ドロハンの解説みたいななにか

ブログ書くって言ってから果たしてどれだけの時間が経ったのか
鮮度もなにもあったもんじゃない

初めましての方は初めまして、シュダというものです


前のアニチュCSで優勝した時ブログ書いてその時解説だとか改めて書くって言っちゃったんですよね

では改めて構築を


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多分もうこの構築じゃ勝ちきるの難しいと思います、そもそも綺麗に見えてもそれだけだしね
ハンデス増えすぎなんじゃ〜





という訳で(どういう訳だ)1枚毎の採用理由とかを書いていきます

ハンデスを使ってたりする方からしたら当たり前だろ!みたいな事だとか書いて行くと思うんですけど1プレイヤーの勝手な意見だったりするので適当に流して貰えればと思います




特攻ジェニー 4枚

言わずと知れたハンデスの顔、リバイヴで拾っては投げられ、シャチ効果で場に無理矢理蘇生されて破壊されたりで過労死するんじゃないかと

採用枚数ですが個人的に4から動くことは基本無いと思ってます
初動で尚且つクリーチャーっていうのが強みですね
対面と手札次第では投げるのを遅らせたりだとかもあったりする
プチョを投げる時に余ったマナで添えてあげると1マナ増えるからタップインにするマナ域増やせたりします




学校男 3枚

軽量除去で尚且つクリーチャーの為使い回しが効きやすくぶっ刺さるGT、ナンバーナインとかもどかせるすげえやつ
よくヴォルグを巻き込んで死んでます
メタリカ、バイク多いなら枚数積んでおきたい




マインドリセット 3枚

初動の呪文をピピハン出来るのは強い。
NEXTには打てないと負けまであるレベルの札
(確実に打ちたい対面ある以上4積むべきですね)
火の粉抜いたよっしゃ〜とか言ってたら上から火の粉降ってきて崩れ落ちるまでがデフォ
手札を見れるため数ターンのプランを決めやすくなる

まあプランというかなにをするべきか判断しやすいってイメージなんですが




超次元リバイヴホール 2枚

墓地から1体回収しつつ超次元からシャチ、勝利ガイアール、勝利リュウセイ等とその場に応じたクリーチャーを出せる強いカード
3欲しいと思う事も多いがデッキの枠が無く、大体2枚になってしまう、悲しい




魔天降臨 1枚

珍しく殿堂かかってるハンデスのやべーやつ
相手の手札を枯らして叩きつける所まで行けば大体勝てる
打つタイミングが凄い難しい
盾から踏む可能性を考慮してないとたまにやばい事が起きる
アニチュの時はろくに仕事しませんでした()




パクリオ 3枚

デッキ次第では全く触れない盾に埋められるすごいやつ
ガロ穴でバウンスするのも多い
ただロージアとか踏んだ時こいつ投げるとエンヘブが秒でひっくり返って殴られます
ミラストなんか添えられた日には泡吹いて死ぬしかない
埋めたの回収するエメラルーダってやつ強くない?
あと赤なのに白いドラグハート出してくるモルト覇ってやつずるくないですか




超次元ガロウズホール 4枚

自分のcipクリーチャー戻しながら超次元クリーチャーが出てくる、強い
相手の手札が無い時相手のクリーチャーを戻してランハンでたたき落とすとかもよくある
強制なのがたまに辛い
ダイスから打てる呪文の中でもトップクラスに強い呪文



Dの博才サイバーダイスベガス 4枚

置きドロソでトリガー付いてて相手の攻撃に反応してひっくり返すと手札から青の7以下呪文打てるってどう考えても5マナのスペックではない()
踏んだら勝ちの対面もあり、リソース源かつ蓋なので4投
張り合いには気をつけよう



黙示護聖ファルピエロ 2枚

登場時自壊で呪文回収というシャチホコと合わせて使えと言わんばかりの効果
この構築だと数少ない光単色
リバイヴとぐるぐるしたりする
ドロマーカラーの強みの1つだと思ってたり
ごく稀にヴォルグ対象自分で無理矢理落としに行ったりする



光牙忍ハヤブサマル 1枚

ニンジャストライクで自身にブロッカー付与して壁になってジャスキルを突然邪魔してくるウザイやつ
救われた試合は数知れず
何度ドルマゲドンの突撃を止めただろうか
このデッキの場合壁になって死んだ後リバイヴで手札に帰ってくる
さすが忍者きたない


百族の長プチョヘンザ 2枚

勝利ガイアールからチェンジで出てきて盤面を吹き飛ばしつつ蓋になる、最強か?
横に並べる山に対しても投げるだけで簡単にマウントを取れてしまう
マナに飛ばすため墳墓との相性もいい
8マナ払って出す事も全然ある
たまに緑!ってマナロックされて崩れ落ちる
クリメモ入ってるなら枚数1:1になるけどクリメモ打つ暇は基本無いと思ってクリメモを切り無理矢理にでも引き込む為に2枚



ブレインタッチ 4枚

ランハンしつつ1枚引ける単純に1アド取れるカード
よく永遠リュウだとかジアース捲って「アドとは...?」ってなったりする
1枚1枚が重要なこのデッキからしたらこの上なく有難いカード
初手にこれ2枚引いたからってマナに埋めるんじゃないぞ!



デモンズライト 4枚

2枚ドローしつつ相手クリーチャー1体に手札1枚につき-1000を当てるネオブレインも涙目なパワーカード
単純なドロソとしても使える為腐らない
メタリカを見るなら枚数積みたい札
タスリクは気合で学校男当ててください
引けない時は諦めて相手の膝でも蹴っときましょう()



天使と悪魔の墳墓 3枚

ドロマーカラーの強み
白マナをプチョとハヤブサ以外見せないでプレイするとたまに青黒と思ってくれて無警戒の相手にたたき込めたりします
このデッキの強みの為3枚
パクリオなどのピピハンでマナに被るカードを残し、埋めさせるように誘導する事もあったりします




超時空 ストームGXX

超次元クリーチャーが出た時、覚醒した時合計コスト20以上になるように重ねた上に出す、という割と簡単な条件で出てくるのにひっくり返るとバケモンスペック
ヴォルグを使いまわしたり横に勝利セット揃えながらワールドブレイクしたりする
フィニッシャー


勝利のガイアールカイザー

出たターンアンタップキラー持ちになるホールから出てくるには優秀すぎる奴
プチョのチェンジ元
結構過労気味


勝利のプリンプリン

出た時1体選択して次の自ターンが来るまでアタックブロックをさせない
ちょくちょく使う機会があったり
リュウセイを積んでいるためシルバーヴォルグでは無くリンクできるこっち


勝利のリュウセイカイザー

2点持ちのトリッパー
実は出す機会多い
1ターン貰えるってすごい


激天下!シャチホコカイザー

ターン開始時墓地からコスト3以下を蘇生
特攻が場に無理矢理連れてこられたりファルピで呪文拾ったり学校男でなにか除去したりとこいつが居なければロックも難しい
2枚積みたい(切実)


時空の凶兵ブラックガンヴィート

出た時タップしているクリーチャーを破壊
スイッチガロウズで出てくる事が多い
相手の終了時ひっくり返ってストームG、ターン開始時ラスストって流れが綺麗
一時期2枚積んでた


ヴォルグサンダー 2枚

ロックのフィニッシュに使われたりザビミラで破壊され出され過労死しそうなこいつですが例に漏れず2体並べて墳墓、ホールヴォルグみたいなムーブします
相手の次元にヴォルグが3枚あったら諦めて中指立てるか膝でも蹴っときましょう





ここからは不採用のカードについて多少書こうと思います
個人的に思い付くもの書いて行くので「○○はどうなんだ?」みたいなのがあればリプライ頂ければと思います
参考になるかはわからないけどね!



オリオティスジャッジ

強いカードではあるし環境次第では全然採用がありえるカード
手打ちで弱いわけではないが場面を選ぶため不採用
環境がぶっ刺さる山ばっかりならガン投します


テック団の破壊Go!

強いトリガーではあるが手打ちしにくく腐りやすいため不採用
これ踏ませれば勝ちっていう対面もあるとは思うんですけどこれ踏ませるだけで勝てる対面って基本踏まなくてもなんとか出来るんですよね
そういう場合って他の札の方が強い事多くて…


異端流しオニカマス

山次第ではあるものの出されたらウザイ妨害札の一二を争うカードのこやつ
ビートプランも参加できるの偉いよねとか思うんですけどそもそもの話ビートプランちゃんと取るならパクリオじゃなくて解体になるしデッドゾーン強いしでコンセプト自体変えることが基本だと思います
学校男に巻き込まれやすい、そもそもこれ欲しい対面って有利なのが多い、あとは刺さっても勝率がほとんど変わらないだとかで採用を見送ることが個人的には多いです



英智と追撃の宝剣

凄い好きなカードではあるしダイスから打てるのも強い
強いんだけど都合いいタイミングで引けるかって言われたらそうでもないし序盤腐る札積みたくなかったってのもある
青黒゙ハンデズのエタソは凄い好き
ピン刺すならクリメモ基本積むしゴキーンで山減らさずロックしに行けるのがいい
てかゴキーンが凄い好き()

凄い好きばっかりしか言ってねえなこいつ


コラプスウェーブ

個人的に採用したかったカードで尚且つ欲しかったカードでもある(まあ魔天引けなかったせいだから誤差かな?)
たださっき上がったエタソといいドロハンのロックするカードって山札減っていっちゃうんですよね、コラプス対象自分ってのを絡めないと
しかもシャチピンだとコラプス複数回使うパターン作れないしで
矛盾しちゃうけど採用したい、でも採用したくない
そんなカードです
次元にシャチ2だとかゴキーン入ってるとかだと多分喜んで刺します



こんな感じですかね?
まあドロマーって枠無いのよね...




あとはハンデスを使うにあたってのプレイですよね
ハンデスはどのタイミングで撃つのがいいのか、なにを手札に抱えておくべきなのか
こうは言ってもちゃんと上手いプレイが出来てるかどうかなんて自分じゃわからないし自信無いのでアレなんですけども


あと言っておくとこの山に限らずハンデスってデッキタイプはカードパワーめちゃくそ低いんで相手の上振れでボッコボコにされます

割り切りは必要な所もあるんですけど理不尽負けが多いのは覚悟しておいた方がいいと思います

対面の山の当たり前のムーブを先行でされただけで死ぬとかもあるので...


いつでも基本弱い山ってなかなか無いよな…



前置きはこんな感じで()


まずですけどハンデスってどのタイミングで打つべきなの?って事ですよね

プレイされたくないカードを落とすためのハンデスな訳ですが山によってプレイされたくないカードって当然変わってきますよね?

例を上げるならメタリカだとバーナインジャスラビ、各種メタクリーチャー

モルトNEXTならNEXT、モルト覇、火の粉などでしょうか

前者だと早いタイミングでの着地をするカードが多く、後者なら火の粉を除くと多少遅い着地になるカードが多いですよね

(とは言っても5.6t目くらいには出てきますが...)

前者の場合は言わずもがな序盤からランハン、ピピハン問わずガンガン投げますよね?
だってプレイされたくないカードをプレイされてしまうから

問題は後者です

どのタイミングでハンデスを投げるべきなのか

あとこのゲームは当然ですがプレイしたいカードは手札に抱える、いらないカードはマナに埋めますよね?

何が言いたいかと言うとターンが経つにつれて手札のプレイしたいカードの割合が上がっていきます


そのためハンデスを投げるのをワンテンポ遅らせることで効果的なハンデスになりやすい、といったことになります

メンデルスゾーンなら手札を1枚消費しているので更にハンデスが効果的になりやすい、などのような感じですかね

ハンドを減らさずブーストする火の粉祭りっていうカードが無ければワンテンポ遅らせることはほぼ間違いでは無いと思うんですけどアレ撃たれるだけで負けになりやすいんですよね

すぐに落とせなければ手札を減らさずブーストし続け、手札を抱えながら上から強いカードを叩きつけられる、そんな事になります

なのでNEXTに対しての正解は僕もあまりちゃんとわかっていないです()

結局の所回数回して感覚を掴むのがいいと思います

一概にこれが正解ってことはないと思うので

あとNEXTに限らずフリーで横から誰かに見てもらって、対面とその人含めて「ここどうするべきだと思う?」とか聞いてみたら自分とはまた別の視点で見れるのでいいと思います

されたら辛いプレイってものはどのデッキにもあるので効果的なプレイがわからないデッキは組むか借りるかしてハンデスと対面して回すのが一番手っ取り早いです

どのタイミングの◯◯が辛かった。ならそれをするように心掛けよう、みたいな感じで


なにを手札に持っておくかは雑に纏めますが対面のデッキに投げたら勝ち、もしくは刺さるカード
あとは次のターン動ける札ですかね




長くなりすぎな上に雑になってますがここら辺で終わりたいと思います

最後らへんほんと丸投げで申し訳ないです、実は感覚でプレイする事が多く説明って難しいんです...

まあでもブログだとかメモだとかで文章に書き起こしてみるのも自分の思考を見直せるので面白いと思います



こんな長々とクソみたいな文を読んでる方が居たらほんと時間を無駄にさせてしまってごめんなさい

ありがとうございました




PS.ゴズラループ楽しい